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Sokoban/rapport/latex/index.tex
2025-01-09 17:46:17 +01:00

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TeX

\chapter{Rapport}
\label{index}\index{Rapport@{Rapport}}
\label{index_md_main__page}%
Nous avons choisi d\textquotesingle{}utiliser doxygen pour faire une documentation de notre code. La majorité de ce pdf est la documentation de notre code.\doxysection{modélisation du jeu et décision de structure}\label{index_autotoc_md1}
Nous sommes parti sur un tableau 2d de {\ttfamily char}afin de représenter notre plateau. Nous avons utiliser des {\ttfamily char} car on sait qu\textquotesingle{}on a pas besoin de plus de possibilité de nombre que un octet. On a fait des {\ttfamily define} qui permettent de definir quelles nombres correspondent à quel objet dans le jeu (joueur , caisse, mur, ...).
Nous avons ensuite créer une structure {\ttfamily coor} qui est une structure representant des coordonnées x et y. Cela est pratique pour naviger dans le tableau 2d par exemple.
Nous utilisons une structure de score qui prend comme variable ce qu\textquotesingle{}il y a besoin pour calculer le score a la fin de la partie. Il y a le temps avant la partie et apres (pour obtenir le temps passer dans la partie), ensuite on a le nombre de déplacement fait par le joueur ainsi que les déplacement fait par les caisses.
Pour finir on a fais uns structure {\ttfamily dis} qui est une structure possédant tout ce qu\textquotesingle{}il faut pour faire l\textquotesingle{}affichage {\ttfamily SDL}. En effet on a la {\ttfamily window}, le {\ttfamily renderer}, on a la taille de la fenêtre, la taille des boites ainsi que la taille du menu.
Nous avons fait en sorte que pour n\textquotesingle{}importe quel écran la fenêtre s\textquotesingle{}adapte à celle-\/ci.\doxysection{Comment lancer le jeu ?}\label{index_autotoc_md2}
Il vous faut installer SDL2, SDL2 Mixer, SDL2 Image, SDL2 ttf, make, gcc.
\begin{DoxyCode}{0}
\DoxyCodeLine{make\ all}
\DoxyCodeLine{./sokoban}
\end{DoxyCode}
\doxysection{Les contrôles\+:}\label{index_autotoc_md3}
\begin{DoxyItemize}
\item zqsd pour se déplacer
\item échap pour sortir du niveau
\item entrée pour sélectioner le niveau à jouer
\end{DoxyItemize}\doxysection{Pour aller plus loin}\label{index_autotoc_md4}
(1) Tout nos niveau sont stocké dans des fichier .txt dans le dossier map. Les fichier nommé original\+\_\+X sont au nombre de trois, et repésente des niveau que nous avons construit. Les fichier nommé custom\+\_\+X sont les niveau crée avec l\textquotesingle{}éditeur de niveau. Nous chargement donc les niveaux depuis leurs fichier texte, de cette manièrere nous pouvons assez simplement ajouter ou retirer des niveau.
(2) Nous avons fait un affichage de score en fin de niveau, qui prends en compte\+:
\begin{DoxyItemize}
\item le temps passé dans le niveau.
\item le nombre de mouvements du personnage.
\item le nombre de mouvements des caisses.
\item la réussite du niveau.
\end{DoxyItemize}
(3) Nous avons donc un affichage en temps réel du chronomètre, ainsi que le nombre de déplacement du joueur et le nombre de déplacement des caisses.
(4) Nous avons fait un menu dans lequel le joueur doit se déplacer sur un niveau, puis faire entré afin de lancer le niveau. Les niveau originaux sont imagé avec un escalier de couleur blanche tandis que les niveau crée avec l\textquotesingle{}éditeur sont imagé avec un escalier de couleur noir.
(5) La partie s\textquotesingle{}arrete automatiquement si le joueur ne peut plus gagner, dans ce cas il peut alors observer son score.
(+) L\textquotesingle{}éditeur de niveau\+: Nous avons créer un outil de création de niveau dans notre jeux, afin de créer des niveau plus rapidement. L\textquotesingle{}éditeur se trouve tout à droite du menu. Un fois rentrer dedans un fichier texte (custom\+\_\+\+X.\+txt) va etre créer. Dans cette éditeur vous pouvez déplacer le personnages avec z,q,s,d, vous pouvez également modifier le plateau en faisant soit un clic gauche (sur la case voulue) pour placer un objet suivant, ou vous pouvez faire un clic droit pour placer l\textquotesingle{}objet précedent. Enfin il vous suffira de faire échape ou fermer le programme afin de sauvegarder le niveau. Il apparaitra donc en tant que niveau custom dans le menu principal. Attention \+: une fois un niveau enregistrer il n\textquotesingle{}est plus possible de le modifier via le programme, il vous faudra aller dans le dossier maps et modifier à la main les charactère.
(+) nous avons ajouter aussi quelques effet visuel... (génération avec seed de la végétation au sol, différents sprites pour le personnage suivant la direction ou encore un menu des titres)
Bon jeu !