traitement de tout les input avant de update l'ecrant
This commit is contained in:
@@ -1,6 +1,7 @@
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* \file function.c
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* \file function.c
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* Ce fichier contient toute les fonction utile pour le jeu. Sauf pour l'affichage.
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* Ce fichier contient toute les fonction utile pour le jeu. Sauf pour
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* l'affichage.
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@@ -73,16 +74,20 @@ void free2D (char **tab, int N)
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}
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}
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* \brief La fontction permet de savoir si le joueur peut ce deplacer dans une direction.
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* \brief La fontction permet de savoir si le joueur peut ce deplacer dans une
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* \param valueOfNCase La valeur de la case dans la direction que le joueur veut aller.
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* direction.
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* \param valueOfNPlusOneCase La valeur de la case dans la direction que le joueur veut aller mais une fois de plus.
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* \param valueOfNCase La valeur de la case dans la direction que le joueur
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* \return 0 Si c'est un mur devant le joueur, 1 si c'est vide devant le joueur, 2 si c'est une boite mais qu'on peux la pousser
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* veut aller.
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* ,3 si le joueur pousse une boite sur un point d'interer, 4 si le joueur bouge sur un point d'interer, 5 si le joueur peux pousser
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* \param valueOfNPlusOneCase La valeur de la case dans la direction que le
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* une boite mais le joueur se place sur un point d'interer et 6 si le joeuur pousse une boite sur un point d'interer et que le joueu
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* joueur veut aller mais une fois de plus.
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* est aussi sur un point d'interer.
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* \return 0 Si c'est un mur devant le joueur, 1 si c'est vide devant le
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* joueur, 2 si c'est une boite mais qu'on peux la pousser ,3 si le joueur
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* pousse une boite sur un point d'interer, 4 si le joueur bouge sur un point
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* d'interer, 5 si le joueur peux pousser une boite mais le joueur se place sur
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* un point d'interer et 6 si le joeuur pousse une boite sur un point d'interer
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* et que le joueu est aussi sur un point d'interer.
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*/
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*/
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char canIGoDirection (char valueOfNCase,
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char canIGoDirection (char valueOfNCase, char valueOfNPlusOneCase)
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char valueOfNPlusOneCase)
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{
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{
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if (valueOfNCase != WALL)
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if (valueOfNCase != WALL)
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{
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{
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@@ -126,16 +131,17 @@ char canIGoDirection (char valueOfNCase,
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}
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}
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* \brief Cette fonction effectue les deplacements du joueur et des boites en fonction de la situation.
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* \brief Cette fonction effectue les deplacements du joueur et des boites en
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* fonction de la situation.
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* \param tab Le tableau 2D du plateau de jeu.
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* \param tab Le tableau 2D du plateau de jeu.
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* \param playerpos La position actuel du joueur.
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* \param playerpos La position actuel du joueur.
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* \param direction La direction que le joueur veut effectuer.
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* \param direction La direction que le joueur veut effectuer.
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* \param score_user Toutes les données nécessaire pour calculer le score fini du joueur.
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* \param score_user Toutes les données nécessaire pour calculer le score fini
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* du joueur.
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* \return Void
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* \return Void
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*
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*
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*/
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void move (char **tab, vect *playerPos, vect direction,
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void move (char **tab, vect *playerPos, vect direction, score *score_user)
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score *score_user)
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{
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{
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short int valueOfNCase
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short int valueOfNCase
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= tab[playerPos->x + direction.x][playerPos->y + direction.y];
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= tab[playerPos->x + direction.x][playerPos->y + direction.y];
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@@ -234,15 +240,16 @@ void move (char **tab, vect *playerPos, vect direction,
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* \param tab2d Le tableau 2d carre.
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* \param tab2d Le tableau 2d carre.
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* \param N LE nombre d'element de tab2d.
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* \param N LE nombre d'element de tab2d.
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* \param playerPos La position de depart du joueur.
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* \param playerPos La position de depart du joueur.
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* \param targets Le tableau de toutes les positions des points d'interer de la maps.
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* \param targets Le tableau de toutes les positions des points d'interer de la
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* maps.
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* \param int nbr_targets Le nombre de point d'interer.
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* \param int nbr_targets Le nombre de point d'interer.
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* \param display_user Tout les information SDL pour afficher le jeu.
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* \param display_user Tout les information SDL pour afficher le jeu.
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* \param score_user Toute les données nécessaire pour calculer le score fini du joueur.
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* \param score_user Toute les données nécessaire pour calculer le score fini
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* du joueur.
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* \return Void
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* \return Void
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*/
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*/
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void inGameLoop (char **tab2d, int N, vect *playerPos,
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void inGameLoop (char **tab2d, int N, vect *playerPos, vect *targets,
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vect *targets, int nbr_targets, dis *display_user,
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int nbr_targets, dis *display_user, score *score_user)
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score *score_user)
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{
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{
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vect size_menu
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vect size_menu
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@@ -255,8 +262,7 @@ void inGameLoop (char **tab2d, int N, vect *playerPos,
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vect coor_move_box
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vect coor_move_box
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= { (display_user->size_window / 3) * 2 + 10,
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= { (display_user->size_window / 3) * 2 + 10,
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||||||
display_user->size_window - display_user->size_menu + 10 };
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display_user->size_window - display_user->size_menu + 10 };
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||||||
displayTextSDL (display_user, "MP : 0", coor_move_player, size_menu,
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displayTextSDL (display_user, "MP : 0", coor_move_player, size_menu, 50);
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50);
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||||||
displayTextSDL (display_user, "MB : 0", coor_move_box, size_menu, 50);
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displayTextSDL (display_user, "MB : 0", coor_move_box, size_menu, 50);
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||||||
time_t time_start = time (NULL);
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time_t time_start = time (NULL);
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||||||
time_t current_time = time (NULL);
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time_t current_time = time (NULL);
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@@ -267,8 +273,8 @@ void inGameLoop (char **tab2d, int N, vect *playerPos,
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SDL_Event event;
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SDL_Event event;
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while (!finish)
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while (!finish)
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{
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{
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SDL_PollEvent (&event);
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while (SDL_PollEvent (&event))
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{
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if (event.type == SDL_KEYDOWN)
|
if (event.type == SDL_KEYDOWN)
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{
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{
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input = event.key.keysym.scancode;
|
input = event.key.keysym.scancode;
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@@ -305,9 +311,10 @@ void inGameLoop (char **tab2d, int N, vect *playerPos,
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|||||||
char nbr_b[20];
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char nbr_b[20];
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||||||
snprintf (nbr_b, 20, "MB : %d", score_user->move_box);
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snprintf (nbr_b, 20, "MB : %d", score_user->move_box);
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||||||
displayTextSDL (display_user, nbr_p, coor_move_player, size_menu,
|
displayTextSDL (display_user, nbr_p, coor_move_player,
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||||||
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size_menu, 50);
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||||||
|
displayTextSDL (display_user, nbr_b, coor_move_box, size_menu,
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50);
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50);
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||||||
displayTextSDL (display_user, nbr_b, coor_move_box, size_menu, 50);
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||||||
if (isWin (tab2d, targets, nbr_targets))
|
if (isWin (tab2d, targets, nbr_targets))
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||||||
{
|
{
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||||||
puts ("Win!");
|
puts ("Win!");
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@@ -319,13 +326,14 @@ void inGameLoop (char **tab2d, int N, vect *playerPos,
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|||||||
finish = true;
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finish = true;
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}
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}
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}
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}
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SDL_PollEvent (&event);
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|
}
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current_time = time (NULL);
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current_time = time (NULL);
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if (current_time > delay)
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if (current_time > delay)
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{
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{
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delay = current_time;
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delay = current_time;
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char *char_time = timeToText (time (NULL) - time_start);
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char *char_time = timeToText (time (NULL) - time_start);
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displayTextSDL (display_user, char_time, coor_time,
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displayTextSDL (display_user, char_time, coor_time, size_menu, 50);
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size_menu, 50);
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free (char_time);
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free (char_time);
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}
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}
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@@ -338,7 +346,8 @@ void inGameLoop (char **tab2d, int N, vect *playerPos,
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* \param tab2d Le tableau 2D du jeu.
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* \param tab2d Le tableau 2D du jeu.
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* \param targets Le tableau de toute les positions des points d'interer.
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* \param targets Le tableau de toute les positions des points d'interer.
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* \param nbr_targets Le nombre de points d'interer.
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* \param nbr_targets Le nombre de points d'interer.
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* \return True si le joueur a remplis tout les points d'interer, false si ce n'est pas le cas .
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* \return True si le joueur a remplis tout les points d'interer, false si ce
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* n'est pas le cas .
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*/
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bool isWin (char **tab2d, vect *targets, int nbr_targets)
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bool isWin (char **tab2d, vect *targets, int nbr_targets)
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{
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{
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@@ -407,7 +416,8 @@ vect plusVect (vect one, vect two)
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int lengthVect (vect vector) { return abs (vector.x) + abs (vector.y); }
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int lengthVect (vect vector) { return abs (vector.x) + abs (vector.y); }
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* \brief La fonction permet de savoir si une boite est dans une situation ou le joueur ne poura pas la debloqué.
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* \brief La fonction permet de savoir si une boite est dans une situation ou
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* le joueur ne poura pas la debloqué.
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* \param tab2d Le tableau 2D carre du plateau de jeu.
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* \param tab2d Le tableau 2D carre du plateau de jeu.
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* \param box_coor Les corrdonnée de la boite que la fonction test.
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* \param box_coor Les corrdonnée de la boite que la fonction test.
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* \return True si la la boite est bloquer, sinon false.
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* \return True si la la boite est bloquer, sinon false.
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Reference in New Issue
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